Мировой лидер в области маркетинговой аналитики для детей, подростков, родителей и семей – The Insights Family – рассказал о тенденциях, которые будут определять индустрию детских товаров и услуг в 2025 году.
Редакция ВИДТ взяла самое интересное из многостраничного труда, который основан на опросе детей из 21 страны мира.
Здоровье
Как утверждают исследователи из The Insights Family, родившиеся после 2010 года представляют собой наиболее тревожное поколение. Их детство прошло под влиянием пандемии и социальной изоляции, проблем, связанных с изменением климата, глобальными конфликтами и экономической нестабильностью. Появилось поколение с повышенной тревожностью и потребностью в безопасности и эмоциональной поддержке.
68% родителей детей в возрасте 1-16 лет и 65% детей в возрасте 6-18 лет считают сохранение психического и физического здоровья ключевым фактором при принятии решений о покупке. Несмотря на экономические трудности, семьи и дети стремятся к безопасным, полезным для здоровья продуктам.
Ответом на растущие показатели детской тревожности и депрессии, о которых сообщается во всем мире с 2020 года, стало появление товаров, предназначенных для эмоциональной поддержки и снятия стресса.
В IV квартале 2024 года 22% детей в возрасте от 3 до 15 лет назвали любимыми мягкие игрушки, которые часто ассоциируются с чувством уверенности и безопасности.
Желание вовлечения: игры в реальном мире
В III квартале 2024 года 74% детей в возрасте от 3 до 18 лет сказали, что играют в видеоигры. Это совпадает с прогнозами компании Precedence Research, согласно которым к 2025-му мировой рынок видеоигр превысит 300 миллиардов долларов, увеличиваясь в годовом исчислении почти на 11% и достигнув 665 миллиардов долларов к 2033 году.
Коммерческий потенциал игр распространяется на игрушки, моду, книги и журналы. С 2021 года спрос на лицензионные покупки, связанные с игровыми франшизами, неуклонно растет: почти каждый четвертый ребенок в возрасте 3-9 лет покупает одежду, связанную с видеоиграми, а 18% детей в возрасте 6-18 лет покупают книги, связанные с любимыми играми.
Игровая среда оказывается благодатной почвой для брендов. Исследование The Insights Family показывает, что в III квартале 2024 года у 17% детей в возрасте от 3 до 9 лет сложилось положительное восприятие бренда после знакомства с ним в игре или в социальных сетях. Среди подростков 10-12 лет 19% рассказывают о бренде сверстникам, а 18% подростков 13-18 лет глубже взаимодействуют с брендами, с которыми сталкиваются в игровой сфере. Это убедительный аргумент в пользу того, чтобы выходить за рамки пассивной рекламы и создавать аутентичные интерактивные игры.
Как ИИ расширяет возможности
Искусственный интеллект меняет подход к тому, как дети и подростки создают контент на платформах UGC и взаимодействуют с ним. Сегодня у аудитории есть доступ к множеству ИИ-инструментов: от генерации текста и изображений до создания виртуальных миров и оживления фотографий.
ИИ упрощает такие сложные задачи, как анимация, создание музыки и 3D-моделирование, позволяя юным творцам более свободно и широко выражать себя. В среднем 38% детей во всем мире говорят, что высоко оценивают то, как искусственный интеллект может улучшить их жизнь. Больше всего таких респондентов в Китае (59%), Индии (56%) и Саудовской Аравии (49%). Страны, где от 6 до 12 лет стали значительно лучше относиться к ИИ, – Великобритания (+35%) и Индонезия (+43%).
Будущее образования: игра, технологии и обучение
Видеоигры, которые когда-то рассматривались исключительно как форма развлечения, превратились в мощные образовательные инструменты. В Польше число детей в возрасте 10-12 лет, использующих видеоигры для обучения, увеличилось на 148%, в Великобритании – на 50%, в Мексике – на 26%, в Китае – на 15%. Кроме того, ИИ может облегчать доступ к высококачественным образовательным ресурсам и преобразовывать процесс обучения за счет персонализации контента и адаптации к индивидуальным потребностям учащихся.
Технологии разрушают барьеры в сфере образования, предоставляя каждому ребенку шанс учиться независимо от его местонахождения. Благодаря платформам онлайн-обучения и доступу в Интернет подросток из любого города и страны может экспериментировать с концепциями STEM с помощью виртуальных лабораторий и учебных пособий по программированию, приобретая навыки, которые раньше были доступны только в хорошо финансируемых школах развитых государств. Этот сдвиг отражает культурные изменения, когда образование больше не ограничивается классами в школе.
Полный текст статьи можно прочитать в апрельском «
Вестнике ИДТ».
Другие материалы рубрики «Посчитаемся?»
Посчитаемся, или Зачем нужно совершенствовать учет продукции для детей
IPSOS: расходы поколения Альфа и их отношение к деньгам
Цифровое детство: новое исследование Mediascope о медиапотреблении детей и подростков
Рейтинг влияния предприятий ИДТ: ТОП-100
Оставляйте комментарии, высказывайте свое мнение. Следите за новостями. Подписывайтесь на email-рассылку на еженедельный «Вестник индустрии детских товаров» и получайте самое важное о бизнесе в удобном формате! Делитесь своими новостями и размещайте рекламу на наших ресурсах. Подписывайтесь на наш Телеграм-канал и страницу ВКонтакте