17:33, 20 января 2026
Перспективы развития рынка игровых и мультимедийных продуктов сегодня во многом определяются кросс-отраслевыми коллаборациями: совместные лимитированные коллекции с представителями онлайн-образования, внедрение фирменных решений в учебные курсы и активное участие в профильных ивентах позволяют расширить охват аудитории и усилить ценность каждого бренда. Эти тренды задают вектор развития на ближайшие годы: компании, которые быстро адаптируют продуктовые линейки и каналы продаж к новым реалиям, укрепят свои позиции и смогут претендовать на лидерство в российском рынке.
О ключевых продуктах, балансе развлечения и обучения, технологических трендах и дальнейших планах рассказал Никита Кареев, руководитель направления разработки детских игр компании «1С-Паблишинг», участника Ассоциации предприятий индустрии детских товаров.
Образовательные игры 2.0.
Никита Михайлович, расскажите, какие ключевые образовательные мультимедийные продукты вы выпускаете, и чем они отличаются от аналогичных решений на рынке?
В рамках направления детских видеоигр мы в основном сосредоточены на продуктах по отечественным мультипликационным франшизам. Тут мы прошли уже большой путь, длиною более чем в десятилетие, чтобы наработать большой опыт разработки и портфолио успешных проектов. У нас несколько стратегических партнеров из мультипликации, с которыми мы начинали этот путь и сейчас продолжаем, создаем новые продукты.
В то же время, постепенно мы расширяем наш портфель, но всегда приоритет отдаем его качественным, а не количественным показателям. Основное наше отличие — упор на реальную пользу игры для ребенка, а также максимально высокое качество и глубокая интеграция с брендом.
Каждый продукт для нас, можно сказать, «имиджевый» — мы готовы о нем говорить, показывать, развивать в течение многих лет. На рынке детских игр это достаточно сложно все делать, потому что исторически он считается финансово гораздо более скромным, по сравнению с рынком «взрослых» видеоигр и при этом — крайне сложным из-за многочисленных ограничений, законодательных регуляций и большой специфики продуктов.
Еще сложнее обстоит дело с образовательной составляющей продуктов, которой в целом практически никто не умеет и, наверное, даже опасается заниматься. Но в рамках нашего направления в Фирме «1С», мы смогли найти такой путь, когда получается делать продукты чуть выше рыночного уровня — и в плане рентабельности, и в плане ценности и качества.
Как вы достигаете баланса между развлекательной и образовательной составляющими в детских продуктах?
Мы этот баланс искали достаточно долго. В глазах ребенка видеоигра — это, прежде всего, развлечение. При этом родитель, конечно, гораздо лучше относится к полезному, развивающему контенту, и именно за него он готов отдать деньги. К счастью, в дошкольном возрасте обучение само по себе тесно связано с игрой.
Главное это увлекательная подача — в форме интересной истории, интересного процесса. А дальше уже вопрос отладки, полировки игрового опыта, чтобы нащупать тот самый баланс между развлечением и обучением. Разумеется, для каждой возрастной группы, для каждой конкретной игры, баланс разный. Мы наработали определенный инструментарий, инвентарь подходов и практик, позволяющий предсказуемо все это делать.
Какие технологические тренды (AR/VR, искусственный интеллект и др.) вы считаете ключевыми для развития образовательного софта в ближайшие 3–5 лет?
Я думаю, разные тренды будут ключевыми в разных областях, при этом многие из них связаны друг с другом. AR/VR хорошо работают в симуляторах, фиджитал активностях. ИИ, конечно, во многих областях может быть полезен и эффективен — в том числе и при разработке наших продуктов мы его используем. Или, например, вот аудирование в игре по изучению языков — тут мы тоже используем ИИ для распознавания речи, именно он позволяет реализовать эту очень полезную функцию, которая ранее была практически недоступна для таких приложений.
Детская робототехника тоже получит новый импульс к развитию благодаря ИИ, ведь «разумный» робот представляет особенный интерес. Все проще и доступнее становятся языки программирования и теперь это не только удел людей с математическим складом ума. А благодаря так называемому «вайб-кодингу» командовать вычислительной машиной можно уже и просто на разговорном русском языке.
Сейчас в ряде продуктов мы уже начинаем давать азы программирования для детей, рассказываем какие технологии задействуются, как фундаментальные школьные дисциплины перетекают в прикладное применение. И на базе программирования это можно показать особенно явно, это можно прям сразу «пощупать».
Какие стандарты качества и безопасности вы применяете при разработке контента для детей?
Какой-либо стандартизации игрового ПО сейчас нет. Поэтому мы опираемся, прежде всего, на наши внутренние стандарты качества — и тут планка очень высокая, потому что мы делаем продукты, которые ассоциированы с большой и всем известной компанией и дополнительно ассоциированы с франшизой.
Качество обеспечивается тем, что все продукты разрабатываются внутри, командой с огромным опытом разработки детского контента. При необходимости привлекаются методисты, психологи, проводится экспертиза, апробация. Анимационные студии участвуют в приемке контента, дают свои замечания, а иногда и напрямую участвуют в разработке. Так как изначально мобильные игры развивались на зарубежных платформах, они проходили еще и формальные проверки этих сервисов, продиктованные законодательствами разных стран. Все это привело к формированию определенных процессов, которые позволяют нам быть уверенными, что продукты не просто качественные и безопасные, а находятся в числе лидеров рынка по этим критериям.
В каком направлении вы видите дальнейшее развитие цифрового контента: упор на мобильные приложения, веб-решения или интеграцию с аппаратной частью?
По моему мнению будут развиваться все эти направления. Конечно, интеграция с аппаратной частью звучит потенциально наиболее интересно, но это не массовая история на обозримое будущее — сложно и дорого, завязано на иностранные комплектующие.
В дошкольном возрасте пока продолжают доминировать мобильные решения, т.к. это те устройства, с которыми ребенок сталкивается, в первую очередь, в начале своей жизни. Для школьного возраста и выше сейчас также очень актуальны различные веб-игры и приложения. В общем, каждое из направлений важно для своей задачи, но мобильные и веб — уже достаточно взрослые и понятные, а вот все что на стыке новых аппаратных и привязанных к ним программных решений имеет еще очень большие резервы для развития.
1С-Паблишинг о партнерствах: когда игры и индустрия детства сходятся
Поделитесь, пожалуйста, какова ваша стратегия на рынке B2C-услуг и сервисов для детей?
Стратегия, как ни банально — сильные, надежные и взаимовыгодные партнерства и самые лучшие образовательные детские игры, которые мы способны сделать. Именно это, по нашему опыту, позволяет достигнуть успехов, так как хороший продукт всегда первичен. Постепенно движемся в сторону все более сложных и глубоких проектов, выходящих за рамки дошкольного образования и движущихся в область науки, техники, профориентации.
Видите ли вы перспективы для объединения офлайн-центров (детские клубы, VR-парки) и онлайн-платформ в единую экосистему?
Подобные проекты есть. Ну и если, например, говорить о кружках программирования, то там часто изначально используются онлайн платформы для организации занятий. Сюда же можно отнести и различные платформы геймификации, которые используются и в некоторых школах и не только. Так что технически и методически какие-то подходы «нащупаны» и развиваются.
Я думаю, в будущем мы увидим более масштабные проекты на стыке оффлайна и онлайна. По моему мнению, многим из текущих проектов сейчас не хватает глубины, нарратива, художественной проработки. Для крупного проекта это будет ключевым. В том числе этого можно достичь использованием кино и мультипликационных франшиз.
Какие партнерства с образовательными и научными учреждениями вы планируете развивать? Каких партнеров среди компаний-участников АИДТ вы сейчас ищете?
Мы всегда открыты для новых партнерств. Если у образовательных учреждений дошкольного образования возникает интерес во внедрении или апробации наших продуктов — мы с удовольствием идем на встречу. С рядом учебных заведений по этой линии уже сотрудничали.
Компаниям-участникам АИДТ хотели бы предложить подумать над совместной синергией продуктов как в области концепции и механики продукта, так и в области маркетинга и ко-промо.
На мой взгляд, именно на стыке цифрового и физического продукта можно придумать много интересных гибридных решений, которые развивали бы и мозг, и моторику, и социальные взаимодействия. Это могут быть различные конструкторы, настольные игры, фиджитал-активности. И речь, в первую очередь, не про AR/VR (таких продуктов достаточно много, но они почти все одинаковые и носят маркетинговый характер), а более глубокую интеграцию — на уровне нарратива, совместной игры, различных симуляций. В сфере маркетинга тоже можно сильно расширить охваты (и, главное, их качество!) за счет цифровых площадок.
Есть ли какие-то отраслевые проблемы, которые вы хотели бы решить совместно с Ассоциацией?
Хотелось бы, в первую очередь, дать развитие этой сфере, чтобы в ней появлялось больше новых игроков и больше качественных продуктов.
Вызовов достаточно много: рынок сложный и высокорисковый, регуляторика достаточно строгая, требования к качеству — крайне высокие. Большой пробел с подростковым цифровым контентом — он сейчас почти весь исключительно зарубежный, как и в случае с анимацией.
Преодолеть большинство этих вызовов, как мне кажется, можно сообща — на стыке различных продуктов, решений и индустрий, именно тут мы сможем задействовать наше преимущество по сравнению с импортируемыми продуктами.
С детской анимацией мы научились работать очень хорошо. Нужно развивать дальше: делать более интересные и глубокие коллаборации, подключать книги, подключать кино, подключать уже школьное образование и так далее. Тут, надеюсь, Ассоциация как раз поможет наладить сначала диалог, обсуждение идей, а затем и взаимодействие между участниками и поиск поддержки возможных решений.
Фото предоставлены компанией «1С-Паблишинг»
Подписывайтесь на наши каналы и будьте в курсе главных новостей индустрии детских товаров!
• Еженедельный «Вестник индустрии детских товаров» — получайте ключевые бизнес-новости в удобной рассылке
• Телеграм-канал АИДТ — оперативные новости и эксклюзивные материалы
• Телеграм-канал «Учпром» — канал о промышленности учебного оборудования и средствах обучения
• Телеграм-канал Национальной премии «Золотой медвежонок»
• ВКонтакте АИДТ — профессиональное сообщество и обмен опытом предприятий в сфере разработки, производства и торговли детских товаров
• ВКонтакте — «УЧПРОМ». Новости учебной промышленности
• ВКонтакте — группа Национальной премии «Золотой медвежонок»
Присоединяйтесь к диалогу и станьте частью профессионального сообщества индустрии детских товаров!